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欧洲发行商谈欧洲手游特点付费点细化且攻击性弱

发布时间:2020-02-11 05:22:06 阅读: 来源:渔护厂家

欧洲资讯公司、内容发行商IME GMBH首席执行官Patrick Streppel在2015年ChinaJoy“第一会客厅”接受众媒体的采访时表示,欧洲游戏在计费这方面细节比较多,而且攻击性较弱,不会做成逼着玩家付费的模式。

以下为采访实录:

主持人:贵公司的产品在进入中国的时候,因为我知道您想要产品本土化,所以有选择中国的发行商帮忙吗?

Patrick Streppel:是这样的,首先我们公司做发行有针对市场的,在这方面我们是非常重视欧洲市场本土化,如果是中国的发行商去发行,对于我们来说是把游戏卖到中国市场,肯定要找中国的发行商去做。

主持人:如果找中国发行商,您看好哪几家中国的发行商呢?

Patrick Streppel:关于选择中国的发行商来说,首先他的大小不是最重要的,因为我们主要是看具体的游戏类型去找符合对方策略的,目的就是能够更好的发行我们的游戏,因为确实有一些功能比较大的发行商,他买一款游戏是为了减少市场上的竞争,所以我并没有挑最大的发行商。

主持人:像国内的运行厂商注重运营和推广,所以产品质量会下降一些,进入欧洲市场的时候怎么平衡这两个点呢?

Patrick Streppel:这也跟中国市场和欧洲市场的区别有关系,中国的很多发行商很重视对市场做推广,尤其是赢得新的用户,如果跟欧洲比,有一个原因就是说中国的玩家数量非常巨大,有一款新的游戏有很大可能性赢得新的用户,但是在欧洲有些区别,首先欧洲的玩家数量跟中国相比少很多,在欧洲发行的话,本土发行商还是注重留存,就是怎么样把你的玩家吸引留住。所以说在欧洲其实我们去看排名比较靠前的发行商,他们的产品来看,他们赚钱不是通过做市场的投入,然后去获利,他们是通过游戏本身的一些新玩家,还是通过留存的方式,能够把老的玩家一直吸引到游戏中,通过在一个游戏之间推广另外一个游戏,而不是直接在市场上做大量的推广。

主持人:想问一下Patrick Streppel先生,作为欧洲市场发行商来说,您发一个产品会看中这个产品的什么品质和特点。

Patrick Streppel:首先欧洲市场如果从游戏类型来看,最火的就是策略,这一点是铭记在心的,当然我们也认为未来的趋势会向UIP机去靠,但目前没有达到全部。在欧洲还有一个情况,就是手机网络并没有像国内做的这么好,比如坐火车和公共交通的时候,路上是没有网的,这造成了一个结果就是说欧洲移动游戏的玩家,他们更多是在平板上去玩,比如说在家里有网络的时候去玩,研究玩家的特点你会发现这个不同,玩平板的话在玩家互动这方面也要特别注意,包括画面品质。最后一个选择标准是跟游戏本身的主题,或者说整个故事设置是有关系的,我们也会去根据欧洲玩家的平时喜欢什么,我们去挑游戏的类型,比如说我们公司最新的一款游戏就是钓鱼,也是因为欧洲人会比较喜欢钓鱼这件事,这是一个例子,这也是我们选游戏的一个标准。

主持人:之前有了解到Patrick Streppel对免费游戏比较有想法,我想问一下如果没有强大的IP,比如炉石传说这款游戏,怎样才能把免费游戏这一块儿去做好呢?

Patrick Streppel:这一点的话要看你发行游戏的目标是什么?如果我想做到排行榜前20名,很强大的IP是比较重要的,如果说我们从获利一点上来看,有的游戏没有强的IP,但是它是一个能够盈利的游戏,也有其他的欧洲公司把这样的游戏做到前50,那他的市场推广费用比较少,但是他挣钱是比较高的,主要看发行这款游戏的目的是什么。

主持人:那在欧洲市场在单机游戏的付费系统上会有什么特点?

Patrick Streppel:计费这方面细节比较多一点,但是我们也有跟国内的游戏做一些对比,在欧洲我们发行游戏关于计费系统,首先时间会比较晚一点,第二个不会做的那么有攻击性,好像逼着你去付费的现象,会做的稍微低调一点,比如说欧洲玩家他不喜欢我买一个产品只能用30天这样子,所以说更多的我们做计费系统的时候,玩家买这个装备可以一直拥有,但是过一段时间会去修复,没有中国做的那么凶,还是有区别的,这个东西还是蛮多细节的。

主持人:想问一下IME GMBH是专注于欧洲市场的发行吗?为什么这次会来ChinaJoy呢?

Patrick Streppel:在中国市场找好的游戏再去欧洲市场,是这样的,IME GMBH还有一种商务类型或者说和国内发行商合作的一种模式,就是服务,现在所谓的游戏出海是个比较热的话题,有很多大的发行商,比如腾讯、网易等,他们有自己的资源或者是能力,可以在海外直接设立他们的办公室,或者直接组建一个团队做海外发行,但并不是所有的企业都有这样的能力,我们想找一些中型发行商在海外发行游戏的,他们并不能完全在国内完成这些事,我们公司相当于是提供欧洲发行的一些服务,他们去海外发行会遇到一些问题,比如说有语言壁垒或者文化上的差异,去解决国内发行商的问题,协助他们在欧洲做好发行,这也是我们来ChinaJoy的目的。

主持人:将中国的手游带到欧洲市场,去发行的时候要注意哪些事项呢?

Patrick Streppel:首先当然跟语言最明显的一个问题了,有很多中国发行商把游戏翻译成德语的时候,有可能是用一些软件翻译的,当然也有找专业的语言工作者来翻译的,有可能翻译的人不是玩家,所以他对德国的一些语言并不太明白,就会造成一些翻译的差异。另外举两个例子,一个是比如说论坛和玩家支持互动的时候,法国是最主要的,还有些德国人,因为有些国内的发行商发行游戏的时候,是用英语做论坛和玩家的互动,德国人和法国人他们也能够懂,但是他们在玩游戏的时候,宁可用自己的母语,比如说他用法语留言的话,他肯定期待收到法语的回复,你用英文的话,给玩家的用户体验就没有那么棒了,还有一个例子就是做一些线上互动的时候,你就要看欧洲人过什么节,当然这是文化的问题,需要欧洲人他对节日的一些习惯,或者时间去做你的线上活动,有些中国的发行商恐怕在这一点上,他对于欧洲的文化并没有那么得了解,恐怕这一点也会有些缺失。第二也有很多的发行商想做全球版本的游戏,包括在服务器上,想做一个全球的服务器,但是通过我们自己的实践经验,我觉得这个恐怕不是一件很好的事情,我们有试过一款游戏在欧洲发行是全球版本的,俄罗斯做了俄语版本的,当时出现了一个问题,就是说俄罗斯那边的股票跌了,就问可不可以让欧洲的玩家继续用俄罗斯的服务器继续玩,我们以为很好会涨起来,最后结果跌下去了,就是因为俄罗斯玩家的玩法比较野蛮,聊天也都用俄语,德语的欧洲玩家玩的不爽就都撤了,所以做全球化服务器并不是太好,还是做本地化比较好。

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